Star Wars Zero Company chegou em 27 de agosto ao PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S com uma proposta diferente de boa parte dos jogos da franquia: colocar o jogador no comando de uma equipe personalizável em batalhas táticas por turnos.
Desenvolvido pela Bit Reactor em colaboração com a Lucasfilm Games e publicado pela Electronic Arts, o título se passa no período final das Guerras Clônicas. Em vez de acompanhar novamente os personagens mais conhecidos da saga, a campanha apresenta um grupo que trabalha nas sombras do conflito.
O jogador assume o controle de Hawks, antiga liderança militar da República e atual comandante da Zero Company, uma organização formada por mercenários, ex-soldados, alienígenas, droides e especialistas de diferentes origens.
A missão do grupo é impedir os planos de Kundri Fathom, líder da Infinite Coil, organização ligada aos Separatistas que ameaça espalhar uma praga pela galáxia.
Uma história construída ao redor da equipe
Hawks ocupa a posição central da campanha, mas pode ter nome, aparência, espécie, voz, roupas e especialização definidos pelo jogador.
A equipe também combina personagens desenvolvidos pela Bit Reactor com operadores personalizados. Esses novos integrantes recebem identidade visual, equipamentos, habilidades e funções escolhidas de acordo com o estilo de cada campanha.
Essa liberdade permite formar um esquadrão ofensivo, priorizar especialistas em suporte, investir em ataques de longa distância ou equilibrar diferentes funções.
A personalização não fica restrita aos combates. Segundo a Bit Reactor, a maioria das cenas é processada em tempo real para que os personagens criados apareçam durante os principais momentos da história.
Hawks, portanto, não precisa corresponder a um único gênero, aparência ou origem previamente estabelecida. A liderança da companhia também funciona como um espaço de identificação dentro do universo de Star Wars.
Mulheres ocupam posições centrais no conflito
A campanha apresenta personagens femininas em diferentes lados da guerra e não as concentra apenas em funções de apoio.
Tel-Rea Vokoss é uma padawan Tognath que tenta honrar o legado de sua mestra Jedi. Cly Kullervo pertence a um antigo clã de guerreiros mandalorianos e se aproxima da companhia durante sua busca por vingança.
Jae Mordant exerce influência política e econômica na história. Depois de perder seu território para a Infinite Coil, ela participa diretamente da contratação da Zero Company.
Kundri Fathom também ocupa uma posição de autoridade própria: é ela quem lidera a organização que o esquadrão precisa enfrentar.
A campanha completa mostrará se todas essas personagens receberam o mesmo cuidado narrativo. O que já chama atenção é a variedade de funções que exercem — liderança, combate, estratégia, poder político e oposição.
Para o público feminino geek, essa construção possui um valor que vai além da quantidade de mulheres presentes. Representatividade também envolve tomar decisões, liderar equipes e participar ativamente dos conflitos que movimentam a história.
“Em Zero Company, a personalização mais interessante não está apenas na aparência de Hawks, mas na possibilidade de imaginar diferentes pessoas ocupando a posição de liderança.”
Cada decisão pode colocar o esquadrão em risco
As batalhas acontecem em turnos e utilizam uma câmera isométrica. Cada integrante possui pontos de ação que podem ser usados para movimentação, ataques e habilidades especiais.
Cobertura, distância, linha de visão e probabilidade de acerto interferem nos confrontos. O jogador também precisa combinar as capacidades dos operadores, já que nenhuma personagem foi criada para resolver todas as situações sozinha.
As consequências podem ser permanentes. Na dificuldade padrão, um operador que acumular três ferimentos pode morrer definitivamente. A base da companhia possui até mesmo um memorial dedicado aos integrantes perdidos durante a campanha.
O sistema aumenta o peso de cada escolha. Arriscar uma posição para concluir um objetivo pode colocar em perigo alguém que participou de várias missões e desenvolveu relações com o restante do grupo.
Vínculos também fazem parte da estratégia
Entre as missões, o esquadrão retorna ao Den, sua base de operações no Anel de Kafrene. O local permite recrutar integrantes, tratar ferimentos, melhorar equipamentos e conversar com os membros da companhia.
Personagens que lutam juntos desenvolvem vínculos capazes de desbloquear benefícios permanentes. Algumas decisões tomadas por Hawks também podem fortalecer uma relação e prejudicar outra.
O recurso não transforma o jogo em um simulador de relacionamentos, mas acrescenta uma dimensão humana à estratégia. O jogador não administra apenas habilidades e equipamentos: também precisa lidar com confiança, discordâncias e perdas.
Uma nova perspectiva para as Guerras Clônicas
As Guerras Clônicas já foram exploradas em filmes, séries, animações, livros e outros jogos. A novidade de Zero Company não está no período escolhido, mas no ponto de vista.
O jogo deixa os grandes heróis da saga em segundo plano e concentra sua história em uma equipe formada por personagens que dificilmente apareceriam nos registros oficiais da guerra.
A proposta combina personalização, combate tático e relações entre integrantes do esquadrão. Seu sucesso dependerá do equilíbrio das batalhas, da variedade das missões e da capacidade da campanha de fazer cada escolha parecer realmente importante.
Mais do que permitir escolher a aparência de Hawks, o desafio da Bit Reactor será fazer o jogador acreditar que aquela companhia — com suas diferenças, vínculos e perdas — realmente lhe pertence.
